Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Zaten bir üyeliğiniz mevcut mu ? Giriş yapın
Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Üyelerimize Özel Tüm Opsiyonlardan Kayıt Olarak Faydalanabilirsiniz
Pai Chai Üniversitesi’nden Ah Reum Kang liderliğindeki takım, deneyleri için çok oyunculu, devasa bir çevrim içi rol yapma oyunu olan ArcheAge’i kullandı.
26. Memleketler arası World Wide Web Konferansı’nda sunulan çalışmada oyuncuların birinci evvel istedikleri üzere olağan biçimde oyunu oynamaya bırakıldığı aktarıldı.
11 HAFTANIN SONUNDA TÜM İLERLEMELERİN VE KARAKTERİN SİLİNECEĞİNİ BİLİYORLARDI
Independent Türkçe’nin de aktardığı üzere internet sitesi ArXiv’de erişime açılan araştırma makalesine nazaran oyuncular 11 hafta boyunca istedikleri üzere vazifeleri tamamlamaları, ortamı keşfetmeleri, düzey atlamaları ve ekipman istiflemeleri için özgür bırakıldı.
Ancak oyuncular, 11 haftanın sonunda sunucunun silineceğini ve tüm ilerlemeleriyle birlikte karakterlerinin de kaybolacağını biliyordu.
Böylece oyuncuların son vakitlerinde oyunda nasıl vakit geçirdiği gözlemlendi.
Makalede, “Böylece oyuncuların son birkaç gündeki oyun içi davranışlarının muhtemel sonuçları manasını yitirdi” tabirlerine yer verildi.
270 milyon oyuncu davranışı kaydını tahlil eden araştırma takımı, oyunun, seri biçimde öldürmeye devam etmeyi seçen birkaç karşıt oyuncu dışında, şaşırtan derecede huzurlu olduğunu saptadı.
Ekip ayrıyeten, oyunun sonuna kadar kalan bireylerin daha barışçıl davranma eğilimi gösterdiğini yazdı. Bu şahısların oyuna en sadık kitle olduğu da belirtildi.
Bunun yanı sıra takımın “kaybolanlar” diye isimlendirdiği, oyunu kendi istekleriyle erken bırakan şahıslar, “sorumluluk hislerini ve oyuna bağlılıklarını” kaybettikleri için öteki oyuncuları öldürmek üzere en antisosyal davranışları sergileme eğilimindeydi.
Araştırmacılar, toplumsal kümelerin yer aldığı sohbet kanallarının, son vakit yaklaşırken “daha mutlu” olma eğilimi gösterdiğini belirtiyor. Bu da “mevcut toplumsal alakaların muhtemelen güçlendirildiği” manasına geliyor.
Oyunun sonuna kadar kalan oyuncuların kurduğu küçük süreksiz kümelerin sayısında da patlamalar yaşandığı anlaşıldı. Bu da “yeni toplumsal bağların kurulduğunu” gösterdi.
Makalede ayrıyeten, şu tabirler yer aldı:
Eskiler, ‘Yarın dünyanın paramparça olacağını bilsem bile yeniden de elma ağacımı dikerdim’ der. Lakin bulgular bu kelamı doğrulamıyor. Oyuncuların misyon tamamlama, düzey atlama ve genel yeteneklerinde önemli bir düşüş gördük.
Araştırma takımı, bu deneyin Dünya’nın sonunun geleceği anda insanların nasıl davranacağına dair kıymetli bulgular sunduğunu ve gerçek hayatın bir analojisi olduğunu vurguluyor.
Yorum Yaz